初心者でもわかる!!プログラミングの実践知識についてまとめてみました。
プログラミングの実践知識
今回は、プログラミングの実践知識ついてご紹介します。
この実践知識は書き方などが多少違いますが、
プログラミングをするにあたってベースとなる知識になります。
コメント
コメントとは、「コンピューターが無視する行のこと」です。
なぜコメントが必要なのかをご紹介したいと思います。
プログラムが見やすくなる
コメントを書くことによってプログラムが見やすくなります。
英語の文字列ばかり書いてあるものよりもコメントが記述されていることで
誰が読んでもわかるようにするのがプログラミングをする上で大切になります。
プログラムの意味を説明する
自分でプログラムを書いていくと、
そのプログラムがどんな動きをするのかわからなくなる時があります。
その際に後から自分が見てもわかるようにコメントを書いておきます。
変数
変数は「データを入れる箱」のことです。
プログラムでデータを一時的に入れておく箱です。
変数には「数値」や「文字列」を格納することが可能です。
変数は以下のように記述します。
int A;
変数名
変数名は自分でわかりやすく箱に名前を決められます。
その箱にどのデータが入っているのかを名前を決めます。
変数の型
変数には型が存在します。
型というは箱に入れる中身によって用意する箱を変えるということです。
小さい箱に大きなモノは入りません。また、割れ物は割れ物注意の箱を用意しなければなりません。
変数にはそうした箱のタイプがあります。代表的なものは以下にまとめておきました。
・整数型:int
・浮動小数点数型:double
・文字数型:strong
・ブーリアン型:boolean
変数の宣言
変数名と型が決まれば後は変数の宣言をします。
例えば、整数型のsample1という変数名を使いたい場合は「int sample1」となります。
配列
配列は、「同一の型のデータを一列に並べたもの」です。
変数は箱ですが、配列は箱を並べた感じですね。
1つの変数には1つのデータしか入れることができませんが、
配列を使うことでより多くのデータを書くのすることができます。
配列は以下のように記述します。
int intArray[3];// 配列の宣言
添字(インデックス)
配列の箱は好きな名前を決めることができません。
その代りに0から始まるインデックスと呼ばれる番号が自動でつけられます。
この添字を使うことで箱の値を取り出したりすることが可能です。
配列の要素
配列にはたくさんの箱を持っています。
そして一つ一つに値を格納することが可能です。
この格納されている値を「要素」と言います。
if文
if文とは『もし〇〇なら✕✕する』という意味で使用されます。
「もし空から一億円降ってきたら」
「もし好きな人から告白されたら」
この「もし〜したら」という部分がif文になります。
if文は以下のように記述します。
if(条件式) {
// 条件式がtrueの場合に実行する処理
}
演算子
if文には様々な演算子を活用することができます。
演算子 | 使い方 | 意味 |
---|---|---|
== | a == b | aとbの値が等しければ1、そうでなければ(等しくない場合)0 |
!= | a != b | aとbの値が等しくなければ1、そうでなければ(等しい場合)0 |
< | a < b | aがbより小さければ1、そうでなければ(等しいまたは大きい場合)0 |
> | a > b | aがbより大きければ1、そうでなければ(等しいまたは小さい場合)0 |
<= | a < b | aがb以下であれば1、そうでなければ(大きい場合)0 |
>= | a >= b | aがb以上であれば1、そうでなければ(小さい場合)0 |
条件に含まれない場合の処理は「else(エルス)」を使う
if文で条件に当てはまらなかった場合スキップするのではなく、
別の処理を行いたい場合は「else(エルス)」を使います。
if (条件式) {
条件式が満足されるときに実行される命令(命令は複数行あっても可能)
} else {
条件式が満足されないときに実行される命令(命令は複数行あっても可能)
}
複数条件したい場合は「elseif(エルスイフ)」を使う
ifだけではなく、複数条件したい場合は「elseif(エルスイフ)」を使います。
if (条件式A) {
条件式Aが満足されるときに実行される命令
} else if (条件式B) {
条件式Aが満足されず、条件式Bが満足されるときに実行される命令
} else {
条件式AもBも満足されないときに実行される命令
}
同時に複数の条件の場合
if文で同時に複数の条件の場合は「&&」もしくは「||」を使用します。
&&はAもBも条件が満たされる場合に使用します。
||がどちらかの条件が満たされる場合に使用します。
if (条件式A && 条件式B) {
条件式AもBも満足されるときに実行される命令
}
もしくは
if (条件式A || 条件式B) {
条件式AかBか、どちらかが満足されるときに実行される命令
}
for文
for文とは、『指定した回数だけ処理を繰り返すとき』に使用されます。
毎回同じ処理をするのに同じ文章を書くのは大変なので、
for文を活用することで処理を回数指定さえすれば何度も繰り返すので便利です。
for文は以下のように記述します。
for (初期化式; 継続条件式; 変化式) {
// 継続条件式がtrueのときに繰り返す処理
}
while文
while文とはfor文と同じで『繰り返し処理を実行するとき』に使用されます。
while文は以下のように記述します。
while(条件式) {
処理
}
for文とwhile文の違い
for文とwhile文の使い分けですが、
for文は「初期値が構文内に内包されている」ので、一般的な繰り返しの指定に使用されます。
それに対してwhile文は、「初期値のより込をあらかじめ設定した値にすることが可能」なので、
配列や値の条件だけを指定して処理を行いたい時に利用されます。
つまり、
for文は「繰り返し回数を指定したい処理」に適しており、
while文は「条件毎に値を処理」に便利です。
関数
関数とは、「ある値を与えるとその関数固有の処理を行って値を返します。」
関数をもっと簡単に言えば、関数は自動販売機みたいなものです。
自動販売機はお金を入れるとジュースが出てきます。
何かを入れると何かが出る仕組みこそ関数になります。
引数(ひきすう)
与える値を「引数(ひきすう)」と言います。
引数は自動販売機で例えるとお金です。
戻り値
返ってくる値を「戻り値」と言います。
戻り値は自動販売機で例えるとジュースになります。
戻り値をreturn文で書きます。
return文は、関数を実行した結果とともに、関数を終了したいときに呼ばれる文のことです。
return文によって関数の呼び出し元にデータを渡すことを、値を返すと言います。
また、その時に関数が返す値のことを戻り値と言います。
return文は次のように書きます。
return 戻り値;
また、戻り値をなしにしたいときは、
return ;
のように書きます。
「ユーザー定義関数」と「組み込み関数」
関数には、「ユーザー定義関数」と「組み込み関数」があります。
ユーザー定義関数は自分で関数を作ったオリジナルな関数です。
組み込み関数は予め定義されている関数になります。
関数の使い方は定義して呼び出すだけ
関数の使い方は定義して呼び出すだけです。
定義とは、関数にどんな処理を行わせるかを設定することになります。
この定義さえできてしまえば、あとはこの関数を呼び出して関数に引数を与えればOKです。
クラス
クラスとは、「インスタンス(実体)を作るための設計図」になります。
クラスは「データ」と「その操作」をひとまとめにした定義になります。
クラスを活用することで、作業を簡略化することができます。
変数をクラスという枠でくくることで、変数同士の結び付きが強まり、意味が明確になります。
今回はポケモンとして考えてみましょう。
クラス名
クラス名とは、クラスに必要な名前になります。
とりあえずポケモンで例えるのでクラス名はポケモンにします。
プロパティ
プロパティはクラスが持っている情報やデータになります。
そのポケモンの名前、図鑑番号、特性、個体値などになります。
メソッド
メソッドはクラスの動きになります。
メソッドは、ポケモンの技だと考えれば良いです。
10万ボルトやでんこうせっかみたいなものです。
インスタンス
クラスを作るには、インスタンスを生成しなければなりません。
ポケモンというクラスからインスタンス生成してピカチュウを作ります。
まとめ
今回はプログラミングの実践知識についてご紹介しました。
次回はMQL言語についてご紹介したいと思います。
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